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Durante uma partida, diversas são as dificuldades que os jogadores irão enfrentar para ultrapassar todas as etapas da missão. Para melhor montar o baralho do jogador é de grande importância que se conheça a missão, uma vez que esta pode demandar maior utilização de uma função dentro do jogo a qual deve estar presente no baralho de jogador.

 

Uma missão onde os inimigos possuem grande valor de ataque necessitará de cartas que curem os personagens e que sejam capazes de defender estes ataques, enquanto que um baralho onde há grande ameaça por parte das localizações necessitará de um enfoque em cartas que facilitem a sua exploração e aumentem a força de vontade dos personagens.

 

Baseado no que conheço do jogo e acompanho na comunidade americana separei as funções que um baralho deve cumprir. É claro que nenhum baralho fará todas elas de forma boa ou excelente, talvez nem mesmo de forma razoável, mas em um jogo em grupo é interessante que os baralhos se completem e possam realizar a maioria delas com eficiência, de forma a abranger a maior quantidade  possível de missões sem alterar os baralhos.

 

CANCELAMENTO DE INFORTÚNIOS

 

Infortúnios são um grande problema para quem não tem a segurança de lidar com os mesmos. Um infortúnio que chega na hora errada pode desfazer toda a estratégia do jogador, que vai precisar se desdobrar pra se recuperar durante o jogo.

 

A esfera Espírito possui boas cartas para lidar com isso como por exemplo o Herói Eleanor (Core 07).

 

EXPLORAÇÃO DE LOCAIS

 

Locais só saem de jogo após explorados, o que pode significar que estes irão se acumular na Àrea de Perigo até que alguém consigo se livrar deles. Locais atrasam o progresso da missão e muitas vezes é custoso viajar para os mesmos, de modo que os jogadores não podem sempre pagar o preço requerido. Enquanto isso a ameaça cresce e cada vez mais ultrapassar uma etapa da missão se torna uma realidade distante.

 

As esferas de Espírito e Conhecimento conseguem cumprir bem essa função. O herói de Tática Legolas (Core 5) possui um efeito de resposta interessante que pode eliminar alguns locais na fase de combate após tomar cabo de alguns monstros, principalmente com o auxílio de uma Espada de Gondolin (Core 39).

 

 

GERENCIAMENTO DE AMEAÇA

 

A ameaça é a maior preocupação de todo o jogo, fracassar na missão e permitir que o medidor de ameaça aumente pode ser o gatilho para que um inimigo mais poderoso venha a seu encontro, para não dizer que se o aumento alcançar o valor de 50 pontos de ameaça o jogo se encerra com a derrota do jogador. Algumas cartas são capazes de reduzir a ameaça e permitir ao jogador prolongar uma boa condição no jogo, ou ao menos permitir os suspiros finais, que podem significar o sucesso na missão.

 

A esfera Espírito possui a maior quantidade de controle de ameaça, enquanto que a esfera de Conhecimento possui algumas poucas cartas que podem cumprir esse papel.

 

FORÇA DE VONTADE

 

A fase de missão depende de força de vontade, alguns baralhos são focados em produzir a maior quantidade possível de progresso, o que muitas vezes é o essencial para passar das etapas das missões. Deste modo deixar a cargo de outros jogadores o combate e demais funções pode facilitar esse trabalho, uma vez que o equilíbrio do jogo coloca em personagens com força de vontade alta poucos traços físicos de combate.

 

De fato, se há no jogo alguém que conduza bem a força de vontade contra a ameaça da Área de Perigo as preocupações são menores, mas não pense que isso é uma tarefa fácil, pois vai exigir um esforço focado e que deixará os personagens exaustos e sem capacidade de cumprir outras funções.

 

Certamente as esferas que mais produzem uma saída de força de vontade alta são Espírito e Liderança, enquanto a primeira possui grandes valores em seus personagens a segunda dá versatilidade a estes efeitos, como no caso do Herói Aragorn (Core 1) que pode ser preparado após se comprometer a uma missão com o gasto de 1 recurso, ou do aliado Faramir (Core 14), que consegue aumentar a força de vontade de todos os personagens de um jogador.

 

 

DANO DIRETO

 

Dano direto é uma arma fundamental que vai fazer com que você não precise lidar com o combate, uma vez que não se preocupa com a defesa do inimigo e pode ser produzir seus efeitos antes que o mesmo te ataque.

 

A esfera Tática é a que mais possui estes efeitos, inclusive o Herói Thalin (Core 6) é um grande exemplo de dano direto, pois enquanto está comprometido com a missão os inimigos revelados durante a Fase de Missão sofrem 1 ponto de dano quando são revelados. Um excelente matador de corvos.

 

 

DEFESA

 

A primeira etapa da fase de combate é a defesa, sobreviver aos ataques dos inimigos é essencial para cumprir a missão, de modo que praticamente todo baralho deve contar com um herói que possa defender no início do jogo ou poderá ter problemas sérios já no inicio da partida. 

 

Uma forma clássica de defesa é o uso das "buchas de canhão", aliados descartáveis e de custo baixo, que praticamente foram feitos para ser abatidos por monstros mais poderosos que causariam graves prejuízos à saúde de um herói. Isso funciona muito bem até aparecer um Troll da Colina, que quando defendido por personagens básicos pode aumentar em muito a ameaça do jogador defensor.

 

A esfera de Tática possui grandes cartas que possibilitam defesa, seja na forma de cancelamento do combate com a Finta (Core 34), ou de modo a garantir a saúde de personagens com armaduras e escudos. Alguns efeitos da esfera de Espírito também podem cancelar o combate devolvendo o inimigo para a Área de Perigo, mas isto também impede que sejam atacados e o problema só é postergado.

 

 

ATAQUE

 

Defender não é o suficiente, se o inimigo continua vivo ele é um problema ativo e que pode ser acumulado com as cartas que surgirem durante a próxima fase de missão. Eliminar os inimigos é um papel essencial, principalmente inimigos poderosos e que crescem em poder a cada rodada, como Ufhtak, que aumenta sua força de ataque em 2 a cada rodada que passa.

 

A esfera de Tática é de longe a mais aparelhada para o combate e a eliminação de inimigos. Inclusive, muitas cartas produzem efeitos benéficos após esta tarefa, como no caso do Herói Legolas (Core 5)

 

CURA

 

O combate é iminente e inevitável na maioria das vezes, o que pode causar algumas feridas nos personagens. Além disso, alguns Infortúnios mal intencionados podem causar dano a personagens que sequer estavam em combate, muito pelo contrário, foram designados para cumprir a missão. 

 

Além disso, a morte dos heróis de um jogador é a derrota do mesmo. Nesse momento há a necessidade de cura, elemento essencial de sobrevivência em determinadas missões.

 

A esfera Conhecimento é a única esfera que está aparelhada com as poções, bálsamos e feitiços élficos da cura, o que faz com louvor.

 

 

COMPRA DE CARTAS

 

Para poder lidar com as situações que o jogo proporciona nada melhor do que ter opções, que em termos de mecânica significa cartas na mão. Com as cartas corretas na mão sua estratégia pode se tornar muito mais eficiente, esperar aquela carta necessária rodada após rodada comprando cartas somente durante a fase de recursos pode ser uma tortura. 

 

Compra de cartas é o efeito ideal para maximizar suas opções e acelerar a sua estratégia, no entanto é necessário que você possua os recursos necessários para baixar estas cartas, o que pode ser um problema se não equilibrar o custo das cartas. Além disso, é uma excelente função de suporte para ajudar baralhos de outros jogadores a conseguir as estratégias mais complexas que visam o combate ou aumento na produção de progresso. Trabalhe em equipe!

 

A esfera Conhecimento é a melhor esfera para compra de cartas e possui no Herói Beravor (Core 12) uma das melhores opções de compra de cartas do jogo, além de diversos aliados e eventos que permitem comprar mais cartas durante a rodada.

 

 

CONTROLE DO BARALHO DE ENCONTROS

 

Estar preparado para o que está por vir é talvez tão importante quanto possuir as ferramentas para lidar com aquilo. O planejamento de toda uma rodada ou cadeia de combate pode ser a chave para a vitória. Controlar a pilha de descarte do baralho de encontro e efeitos que espiam as próximas cartas a serem reveladas são a alma do controle do baralho de encontros.

 

O herói da esfera de conhecimento Denethor (Core 10) é uma excelente opção, principalmente em partidas solo, onde apenas uma carta será revelada a cada rodada, outra boa opção da esfera de conhecimento que não compromete o uso de um herói é o aliado elfo Renamarth Riversong.

 

 

CONTROLE DO BARALHO DO JOGADOR

 

Diferentemente da compra de cartas o controle do baralho do jogador permite que você compre exatamente a carta que pretende. Isso se dá buscando cartas na pilha de descartes de volta para o jogo ou até mesmo buscando a carta diretamente do baralho do jogador.

 

A carta Busca de Gandalf (Core 67) é um bom exemplo desse tipo de carta, assim como o evento Tumba dos Anões (Core 53), das esferas Conhecimento e Espírito.

 

 

GERAÇÃO DE RECURSOS

 

Recursos são o combustível para se baixar cartas, quanto mais recursos você produzir mais cartas poderá baixar, isso acelera a sua estratégia, permitindo que você combata o Baralho de Encontro com vantagem numérica, bem como permite que você possua recursos acumulados para um eventual evento, mesmo após baixar cartas na Fase de Planejamento.

 

No entanto, não basta possuir recursos se a sua capacidade de compra de cartas é reduzida, uma vez que sem cartas para gastar os recursos acumulados eles não servem de nada, além de encher a mesa de marcadores. 

 

A esfera de Liderança é especialista na geração de recursos, o maior ícone deste efeito é o acessório Regente de Gondor (Core 26), que gera dois recursos a mais por rodada. Outro bom exemplo são os Heróis Theodred (Core 2) e Glóin (Core 3), que com suas habilidades bem utilizadas podem gerar muitos recursos.

 

 

PREPARAÇÃO DE PERSONAGENS

 

Preparar personagens já exaustos permitem que os mesmos possam ser utilizados mais de uma vez na rodada, seja sendo designado para a missão e após para o combate, ou mesmo atacando e defendo na mesma fase, ou até ativando habilidades que necessitem de deixar o personagem exausto, como muitos heróis. 

 

A esfera de liderança possui muitas cartas que alternam personagens como Causa Comum (Core 21) e Sempre Alerta (Core 20), além da habilidade do Herói Aragorn (Core 1), que pode ser preparado após designado para uma missão com o gasto de 1 recurso. A esfera Espírito por outro lado possui o acessório Coragem Inesperada (Core 57), que permite sem gastos que um herói seja preparado durante a rodada, tornando-o mais versátil. Veja bem Gimli (Core 4) defendendo e após atacando com uma saída de força gigantesca, ou até mesmo que Legolas (Core 5) participe de dois ataques na mesma rodada.

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