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No manual do jogo é muito bem explicado o papel narrativo ao qual cada uma das quatro esferas está relacionada. A partir daí, pode-se verificar que mecanicamente nas regras do jogo cada uma das esferas toma corpo com enfoque em um “papel” a ser preenchido durante o jogo, ou seja, cada uma delas faz efeitos que se adequam à sua proposta narrativa dentro da mecânica do jogo.

 

Não entendeu? É mais ou menos o seguinte: A esfera de influência Tática tem seu papel no combate, logo suas cartas são voltadas para a fase de combate, de diversas formas de acordo com a mecânica do jogo. Já a esfera Conhecimento tem seu papel na compra de cartas, dando mais opções, no entanto não possuindo boas cartas para o combate.

 

São diversos os papéis, e uma esfera pode compreender diversos deles, no entanto umas de forma mais eficiente que outras em cada papel. Na construção de um bom baralho, principalmente jogando da maneira solo, geralmente o jogador vai precisar preencher diversas funções para conquistar a vitória na missão, e para isso vai fazer uso de heróis de mais de uma esfera.

 

Dessa forma, um dos primeiros passos para a construção de baralhos de forma avançada é conhecer o que cada esfera de influência é capaz de fazer com maior eficiência e quais as suas fraquezas.

 

Vale lembrar que Senhor dos Anéis LCG é um jogo vivo e expansível, de modo que são lançadas novas cartas na forma de expansões do jogo. Estas novas cartas proporcionam novas modalidades para as esferas cumprirem as funções, de modo que esta análise evolui e alguns conceitos podem ser alterados.

 

Para que não se torne inócua a análise dos papeis de cada esfera, vou me ater ao conteúdo do Caixa Básica do jogo nesta análise, uma vez que as expansões assumem as mesmas premissas narrativas para cada esfera e não alteram drasticamente o teor do que será apresentado.

 

 

 

LIDERANÇA

 

Liderança tem um enfoque narrativo na influência carismática dos personagens, no seu potencial para liderar outros. Isso simboliza em mecânicas de jogo que a esfera de influência Liderança vai ser a que melhora suportará as outras esferas, prestando auxílios diversos.

 

Esta esfera possui a maior capacidade de geração de recursos entre todas elas, de modo que permite que cartas sejam utilizadas com mais velocidade, acelerando o jogo, bem como permitindo a acumulação de recursos para utilização em momentos cruciais, sem prejuízo de baixar cartas na fase de planejamento.

 

Em outras funções trata-se de uma esfera mediana de forma geral, possuindo uma boa capacidade defensiva, mas que não se compara a esferas voltadas para o combate, e de aprimoramento da força de vontade, com cartas como Faramir e Pedra de Celebrian.

 

Outra característica é a capacidade de deixar personagens exaustos preparados, permitindo que pratiquem mais de uma atividade durante a rodada.

 

Entre suas fraquezas está a baixa compra de cartas, pois apesar de gerar muitos recursos não possui muitas opções para utilizá-las, e não poder lidar com cartas de infortúnio, sendo muito suscetível aos seus efeitos.

 

 

 

CONHECIMENTO

 

Como o próprio nome já pressupõe a esfera de Conhecimento tem como foco narrativo o poder mental dos personagens, os conhecimentos sobre o que há na Terra Média. O conhecimento pressupõe no jogo preparação contra os efeitos e capacidade de lidar com os efeitos das sombras. Por esta razão o foco das cartas da esfera Conhecimento são as melhores cartas para compra de cartas e cura de personagens.

 

As demais esferas são fracas nestes quesitos, enquanto que a esfera de conhecimento possui cartas muito poderosas para estes fins. Além disso, a esfera consegue manipular bem o Baralho de encontros, de modo que algumas cartas permitem visualizar cartas do baralho de encontro antes mesmo de serem reveladas, possibilitando uma preparação para a Fase de Missão e até mesmo para a Fase de Combate, ao identificar se a carta de sombra possui um efeito sombrio.

 

No entanto, este é o único poder de combate efetivo da esfera, que fica enfraquecida contra inimigos mais poderosos, e não detém de boa capacidade de aniquilá-los. De outra forma, como a esfera possibilita grande compra de cartas acaba por não possuir recursos para usá-las.

 

 

 

 

ESPÍRITO

 

Espírito talvez seja a esfera que mais se aproxima especificamente do espírito da obra O Senhor dos Anéis. Ela exprime a força de vontade e determinação de um personagem frente à corrupção de Sauron. Assim sendo essa esfera tem alta no controle do medidor de ameaça, no aprimoramento da força de vontade do grupo e no cancelamento de infortúnios. De fato é a esfera que mantém maior controle sobre os perigos do jogo.

 

Trata-se da esfera mais segura em termos da ameaça obscura de Sauron, no entanto, a esfera de influência Espírito é a que possui a menor capacidade de lidar com o combate. Geralmente seus personagens possuem grande força de vontade, mas a força de ataque e defesa dos mesmos é muito reduzida, e certamente o conflito direto com os inimigos é o seu maior desafio.

 

 

 

TÁTICA

 

Tática se refere amplamente à bravura e habilidade em combate dos personagens das obras de Tolkien, afinal de contas A Guerra do Anel é a maior guerra da Terceira Era da Terra Média, composta de grandes batalhas e feitos heroicos.

 

A esfera de Tática portanto supre toda a necessidade de combate possível para o jogo, suas cartas assumem tanto o ataque quanto a defesa e o dano direto aos inimigos, mas deixa a desejar em diversos outros aspectos.

 

Certamente uma das grandes preocupações do jogador durante a partida é o conflito direto com os inimigos, uma vez que a morte de seus heróis significa a derrota. A esfera de Tática oferece muitas opções para lidar com eficiência na eliminação de Orcs, Goblins, Worgs e Trolls. Em contrapartida ela não possui grande capacidade de se recuperar após o combate, com cura. Outro grande problema é a falta de personagens com força de vontade, uma vez que sua força de ataque e defesa são os mais altos do jogo, e o equilíbrio dos personagens não permite possuir o necessário para a missão, de modo que precisa de outros meios para conseguir progresso.

 

 

 

 

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